Bài giảng Tin Học 4 - Bài 24: Lệnh bút vẽ (GV: Nguyễn Thị Ngọc Liễu)

pptx 18 trang Vân Hà 19/01/2026 50
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin Học 4 - Bài 24: Lệnh bút vẽ (GV: Nguyễn Thị Ngọc Liễu)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_4_bai_24_lenh_but_ve_gv_nguyen_thi_ngoc_li.pptx

Nội dung tài liệu: Bài giảng Tin Học 4 - Bài 24: Lệnh bút vẽ (GV: Nguyễn Thị Ngọc Liễu)

  1. BÀI 24 LỆNH BÚT VẼ Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  2. C A B Sử dụng được các lệnh cơ bản trong nhóm lệnh bút vẽ. Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  3. KHỞI ĐỘNG LUYỆN TẬP K HÁ M PHÁ V ẬN DỤNG Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  4. KHỞ I ĐỘ NG Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  5.   Ở bài học trước, em đã lập trình điều khiển chú mèo thực hiện hành động gì? Em đã lập trình điều khiển chú mèo thực hiện hành động: Chuyển động; Hiển thị; Phát âm thanh. Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  6. KHÁM PHÁ 11/14/2025 6 Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  7. NỘI DUNG PHẦN KHÁM PHÁ 1. Nhóm lệnh Bút vẽ 2. Sử dụng các lệnh Bút vẽ
  8. 1. NHÓM LỆNH BÚT VẼ Nhóm lệnh Bút vẽ có sẵn trong các nhóm lệnh của phần mềm Scratch không? Em hãy đọc SGK mục 1 - trang 88 và trả lời câu Để thêm vào nhóm lệnh Bút vẽ hỏi em cần thực hiện như thế nào?
  9. 1. NHÓM LỆNH BÚT VẼ Trả lời câu hỏi Nhóm lệnh Bút vẽ không có sẵn trong các nhóm lệnh của phần mềm Scratch. Để thêm vào nhóm lệnh Bút vẽ em cần thực hiện theo các bước sau:
  10. 2. SỬ DỤNG CÁC LỆNH BÚT VẼ Tại sao có sự khác nhau trong Em hãy đọc SGK mục 2 hai lần đi của nhân vật mèo? - trang 89 và trả lời câu hỏi
  11. LUYỆN TẬP
  12. Để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào cửa sổ Scratch, em chọn cách nào dưới đây
  13. Em hãy quan sát khối lệnh dưới đây và trả lời:
  14. 11/14/2025 14 Tin học lớp 4_NXB ĐH Vinh_Kiến tạo công dân toàn cầu
  15. Kích hoạt phần mềm Scratch và thực hiện các yêu cầu: a. Mở tệp Dieu-khien-phim-mui-ten đã lưu trên máy tính. b. Thêm các khối lệnh vào chương trình để thực hiện các yêu cầu sau: - Khi gõ phím số 0 thì thực hiện nhấc bút; - Khi gõ phím dấu cách (phím trắng) thì thực hiện xoá tất cả. c. Chạy chương trình điều khiển nhân vật mèo di chuyển, đặt bút, nhấc bút, xoá tất cả những gì đã vẽ trên sân khấu. d. Lưu lại những thay đổi và thoát khỏi phần mềm Scratch.
  16. Em hãy tạo một tệp mới và thực hiện các yêu cầu sau: a. Lên một ý tưởng cho nhân vật mèo. Ví dụ: Khi nhấn một phím bất kì thì nhân vật mèo sẽ đi về phía con trỏ chuột. b. Lập trình để diễn tả ý tưởng của em. c. Chạy chương trình và quan sát kết quả. d. Lưu lại những thay đổi trên tệp và thoát khỏi phần mềm.
  17. GHI NHỚ